Researches & Projects

Motion Captur for Animation

The research that I am currently interested in is Motion Capture (Mocap) for Animation Production There are 2 sets of Mocap in the department: Eagle and FOHEART VRTRIX

Mocap Papers:

  • Noiumkar, S.; Tirakoat, S., "Use of Optical Motion Capture in Sports Science: A Case Study of Golf Swing," in the Proceeding of 2013 International Conference on Informatics and Creative Multimedia (ICICM 2013), Kuala Lumpur, Malaysia, 4-6 Sept. 2013, pp.310-313. (doi: 10.1109/ICICM.2013.58).

  • Tirakoat, S., "Optimized Motion Capture System for Full Body Human Motion Capturing Case Study of Educational Institution and Small Animation Production," 2011 Workshop on Digital Media and Digital Content Management (DMDCM), pp.117-120, 15-16 May 2011, Hangzhou, Zhejiang China. (doi: 10.1109/DMDCM.2011.53).

  • Phunsa, S.; Potisarn, N.; Tirakoat, S., "Edutainment -- Thai Art of Self-Defense and Boxing by Motion Capture Technique," Computer Modeling and Simulation,” in the Proceedings of the International Conference on ICCMS '09, pp.152-155, 20-22 Feb. 2009, Macao, China. (doi: 10.1109/ICCMS.2009.56).

FOHEART·X

FOHEART·X is a fully self-developed inertial motion capture system from bottom to top. Each of its attitude sensors has been calibrated at the factory, and an autonomous nine-axis data fusion algorithm is adopted to output high-precision attitude data, while providing users with original data such as acceleration, angular velocity and magnetic force value. MotionVenus is FOHEART·X's adaptation software, and is completely free of charge to the user, its plug-in can support Unity, UE4, MotionBuilder, and data compatible 3dMax/Maya. MotionVenus contains many functional modules: multi-window display, data curve display, multiple calibration modes, data forwarding, open SDK, etc.
(Source: http://foheart.com/en/index.php/products/foheartx.html)

Optical Motion Capture (Eagle Digital Camera)

ระบบการทำงานของ Motion Capture โดยหลักๆ จะประกอบด้วย ตัวกล้อง Optical Motion Capture (Eagle Digital Camera), จุด Maker, Hub Ethernet, ซอฟท์แวร์ที่ร่วมกับกล้อง อันนี้ขึ้นอยู่กับผลิตภัณฑ์ครับ เช่น โปรแกรม EVaRT 5.0 (จากบริษัท Motion Analysis) และเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพค่อนข้างสูงรองรับกราฟิก OpenGL ทั้งนี้ยังต้องใช้ร่วมกับซอฟท์แวร์ 3 มิติ เช่น Maya, 3DS Max, Softimage XSI, Light Wave และ Motion Builder ซึ่งล้วนเป็นโปรแกรมที่ใช้สร้างโมเดลและแอนิเมชันทั้งสิ้น อันนี้เลือกใช้ตามความถนัด โดยเราอาจจะสร้างโมเดลด้วยโปรแกรมเหล่านี้ พร้อมกับใส่กระดูก (Bone) ให้ตัวโมเดลไว้ด้วย เพื่อเตรียมไป Merge กับข้อมูลที่เราทำการ Capture จากตัวกล้องที่ผ่านการแก้ไขจากโปรแกรม EVaRT 5.0 แล้ว Export มาเป็นไฟล์นามสกุล .HTR โดยชื่อ Bone จะต้องมีชื่อเหมือนกันกับโมเดลที่เตรียมไว้ แล้วนำไปแอนิเมต (Animate) ในโปรแกรมที่เราสร้างโมเดลนั้นเองและจากนั้นนำไปจัดองค์ประกอบภาพ (Composition) ในโปรแกรม After Effect เพื่อใส่เอฟเฟกต์ตามสถานการณ์/ เหตุการณ์ต่างๆ ให้สมจริงต่อไป
(Source: http://suwichai.blogspot.com/2009/07/motion-capture.html)

I also do researches on the behavior and use of animation and games in a variety of contexts.

Animation and Game Papers:

  • สุวิช ถิระโคตร. (2564). การศึกษาองค์ประกอบการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาโดยการวิเคราะห์ปัจจัยการรับรู้ของผู้เล่น. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฎวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์, 15(3 กันยายน - ธันวาคม 2564): 222 – 234. [Thai]

  • Warin Preewat, Kittisak Boonchij, Qingqing Xu, and Suwich Tirakoat. (2020). Game Play Behaviors, Preparation and ESports Competition Motivation. Journal of Applied Informatics and Technology, 2(2), 133-145. [Thai]

  • Tirakoat, S. (2020). The perception of the players toward the computer game design. Journal of Technology Management Rajabhat Maha Sarakham University, 7(1), 88-101. Retrieved from https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/ 221467 [Thai]

  • สุวิช ถิระโคตร. (2562). การสังเคราะห์เชิงปริมาณงานวิจัยด้านคอมพิวเตอร์แอนิเมชันและเกมเพื่อการศึกษา. วารสาร Veridian E-Journal, Silpakorn University Humanities, Social Sciences and arts, 12(5): 1205 – 1217. [Thai]

  • คณุานนต์ มงคลสิน, ธารหทัย สุหญ้านาง, ณัชพล ผกานนท์, สวุิช ถิระโคตร และชญา หิรัญเจริญเวช. (2561). พฤติกรรมการเปิดรับและปัจจัยที่มีผลต่อการเลีนแบบการ์ตูนแอนิเมชันของเยาวชน. วารสารวิทยาการสารสนเทศและเทคโนโลยีประยกุต์, 1(2): 82 - 92. [Thai]

  • สุวิช ถิระโคตร และชญา หิรัญเจริญเวช. (2561). ปัจจัยที่มีผลต่อการใช้แอนิเมชันเพื่อการเรียนรู้ของนักเรียนนักศึกษา. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม. 6(2). 32 - 39. [Thai]

  • Suwich Tirakoat. (2018).Researches in Educational Computer Animation and Game in Thailand. In Proceeding of 2018 10th International Conference on Education Technology and Computers (ICETC 2018). October 26-28, 2018, Tokyo Institute of Technology, Tokyo Japan. (Published by ACM online).

  • สุวิช ถิระโคตร และคณะ. (2560). เจตคติและแรงจูงใจของผู้เรียนในการใช้แอนิเมชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม. 5(2). 92 – 101.

  • Suwich Tirakoat, Hattanut Nakpijit and Mananya Nimpisan, “Digital Storytelling: the Model of Participatory Activities to Conservation of Local Cultural Arts and Folktales,” in the Proceeding of the 2014 International Conference on e-Commerce, e-Administration, e-Society, e-Education, and e-Technology (e-CASE & e-Tech 2014), Nagoya, Japan, April 2-4, 2014, pp. 677-685.

All research above I play a role as a researcher, co-author, author and presenter at both national and international academic conferences, and as well as published in many journals

  • Tirakoat S., Youngmee K., Nimpisan M., Phisittaphong P., & Suwannako, P. (2021). Comparison of Factors Affecting the Decision to Study Undergraduate Programs in the Field of Informatics. Journal of Applied Informatics and Technology, 3(2), 122–135. https://doi.org/10.14456/jait.2021.10

  • U. Chaisoong, S. Tirakoat, and C. Jareanpon (2021). Tourist Information-Seeking Behaviours Using Association Rule Mining. ICI Express Letters, 15(9), 915-923. (Scopus Q3)

  • U. Chaisoong and S. Tirakoat, "The Clustering of Questions Affect to Tourist’s Decision Making for Chatbot Design," 2020 17th International Conference on Electrical Engineering/Electronics, Computer, Telecommunications and Information Technology (ECTI-CON), Phuket, Thailand, 2020, pp. 784-787, doi: 10.1109/ECTI-CON49241.2020.9158069.

  • สุภาวดี สุวรรณเทน, นิตยา กินบุญ, สุวิช ถิระโคตร, ชญา หิรัญเจริญเวช, และ ลฎาภา ศรีพสุดา. (2562). สภาพ ปัญหา การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของผู้สูงอายุ ในเขตอำเภอเมือง จังหวัดขอนแก่น. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร, 16(74): 235 - 245.

  • สุวิช ถิระโคตร และวีรพงษ์ พลนิกรกิจ. (2561). พฤติกรรมการใช้และการรู้เท่าทันอินเทอร์เน็ตและทัศนคติการใช้เนื้อหาด้านสุขภาวะบนอินเทอร์เน็ตของผู้สูงอายุ. วารสารการพยาบาลและการดูแลสุขภาพ. 36(1). 72 – 80.

  • สุวิช ถิระโคตร และคณะ. (2560). เจตคติและแรงจูงใจของผู้เรียนในการใช้แอนิเมชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม. 5(2). 92 – 101.

  • สุวิช ถิระโคตร และวีรพงษ์ พลนิกรกิจ. (2560). การวิเคราะห์องค์ประกอบการใช้ประโยชน์สารสนเทศด้านสุขภาวะบนอินเทอร์เน็ตของผู้สูงอายุ. วารสารพยาบาลกระทรวงสาธารณสุข, 27(4), 68 - 79.

  • Suwich Tirakoat, Nuenghathai Khoponklang, and Weerapong Polnigongit. (2016). Societal Acceptance toward the Research Results in Thai’s Graphic Design: Proposed Model. Art and Architecture Journal Naresuan University, 7(2), 21 - 28.

  • สุวิช ถิระโคตร และวีรพงษ์ พลนิกรกิจ. (2559). การจำแนกประสบการณ์ผู้ใช้ด้านความรู้สึกกับการแสวงหาสารสนเทศบนเทศ. วารสารอินฟอร์เมชั่น, 23(1), 1 - 11.

  • สุวิช ถิระโคตร, พีรวิชญ์ คำเจริญ และวีรพงษ์ พลนิกรกิจ. (2558). สื่อใหม่: ความหมาย คุณลักษณะ และการวิจัย (NEW MEDIA: DEFINITION, CHARACTERISTICS, AND RESEARCH). วารสารสารสนเทศศาสตร์, 33(3), 112 - 129.

  • Tirakoat, S., “The Accomplishment of the Designing of Course of Digital Content Development Training for Non-IT and Various Experiences Teachers”, in the Proceedings of the 2013 International Conference on Education and Management Innovation (ICEMI 2013) , 24-25 Feb., 2013 , Rome, Italy, pp. 78-84.